domingo, 13 de marzo de 2011

Mundos Demoníacos 2ª Parte

Entornos
Antes de colocar cualquier elemento de escenografía o tropas sobre el tablero, hay que determinar la naturaleza del mundo demoníaco en el que se va a combatir. No hay más que tirar 1D6 y consulatar la tabla siguiente:
1. Mundo de sangre hirviente: en este mundo, todo el que se quede quieto durante demasiado tiempo o que no mire por dónde pisa puede sufrir graves heridas debido a la esencia supercalentada que burbujea y cambia sin cesar bajo sus pies. Toda miniatura de infanteria que permanezca estacionaria durante la fase de movimiento (sin tener en cuenta las que esten trabadas cuerpo a cuerpo) deberá realizar una tirada de salvación por armadura o sufrir una herida.
2. Mundo plaga: este planeta, que ha sido bendito (o maldito) por el padre Nurgle está recubierto por una espesa capa de pobredumbre pestilente. Al inicio del turno de cada jugador hay que efectuar un chequeo de resistencia por cada unidad que haya sobre el tablero, aunque un resultado de 6 es siempre un fallo. Por cada punto por el que se falle este chequeo debe retirarse una miniatura como baja. En el caso de las unidades cuyas miniaturas tengan distintos atributos de Resistencia deberá usarse el atributo predominante en la unidad. Los demonios y las miniaturas que no tengan atributo de Resistencia son inmunes a este entorno (pero no así las miniaturas con la marca de Nurgle).
3. Mutatosfera: el aire de este lugar está imbuido de los poderes mutantes del Caos y del poder transformador de Tzeentch se apodera de los débiles de mente o espíritu. En muchos casos, amigos de toda la vida se han enfrentado entre sí por capricho del Señor de la Transformación. Para disparar hay que superar un chequeo de liderazgo, en caso de no superarlo el adversario podrá designar cualquier unidad que esté dentro del campo de visión de esa unidad como blanco. Esto incluye a unidades del mismo bando. Los demonios no se ven afectados por este mundo.
4. Perversoria: describir la clase de mundos predilactos del Principe Oscuro es una tarea capaz de sumir a un hombre en la locura. Hasta los guerreros más tenaces y de voluntad más ferrea pueden quedar embelesados por su perversa belleza e ir perdiendo la cordura poco a poco debido al hipnótico paisaje que los rodea. Al inicio del turno, todos los jugadores deben efectuar un chequeo de liderazgo por cada una de las unidades que tengan en el tablero. Toda unidad que no supere este chequeo no podra hacer nada ese turno. Las miniaturas con Coraje no son inmunes a este efecto, pero pueden repetir el chequeo en caso de fallarlo. Las miniaturas sin atributo de Liderazgo, las miniaturas trabadas en combate y los demonios son inmunes a los efectos de este entorno.
5. Demoníaco: este mundo está tan horriblemente mutado por el Caos y el poder de la disformidad que la misma superficie del mundo parece tener vida propia y emite gritos agonizantes. Todas las miniaturas (a excepción de los demonios) sufren un modificador de -1 al Liderazgo al luchar en este mundo.
6. Pozo de condenación eterna: el aire aquí está cargado de energía psíquica y el cielo repleto de malos presagios, pero por suerte para los ejércitos combatientes el poder deformador del Caos aún no se ha afianzado por completo en este mundo y, por tanto, no ejerce ningún efecto especial.

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